元ゲームクリエイターだけど質問ある? - なんJ 2ch 5ch まとめ

元ゲームクリエイターだけど質問ある?

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元ゲームクリエイターだけど質問ある?

某大手→中小メーカー点々だけど言える範囲で質問に答えます
業界目指す人、あるいは業界人誰でもOK

大学どんなとこ出たの?
年収は?
メインハードは?
残業は?

プランナー?

大学→美術系ただし職種はプランナー
年収→辞めた時は500後半かな 今はカタギで500くらい
ハード→古くはPS2 最後の仕事はPS3 でもその間のほとんどのハードにかかわったよ
残業→多い時は100時間以上 もっとやってる人も周りには腐るほど

なんで国内メーカーはwiiDS無視してブランド力激減させちゃったの?
頭悪かっただけ?

>>
wiiDSを無視してたとは思わないけどな
ただwiiがヒットしてた頃はサード製の商品があまり売れなかったので敬遠はしてたかも

ゼルダはどう凄いのか説明よろ

ゼルダの凄さかあ……
日本でオープンワールドを作る技術と根気はまさに大手しかできないこと
それでいて細部にこだわらずゼルダらしさを失うことなくやり遂げたことかな
個人的には最近のゼルダはあまり評価してなかったんだけど新作は楽しめた
ベストではないけど

結婚できてる?
家庭だいじょうぶ?

結婚はできてる 嫁は専業主婦 子供なし
まあ年500あれば家庭も問題なくやっていけるのでは?
ただ忙しい時は会話もなくなるし嫁の理解は必須

作りたいものを作れるかというと微妙
そもそも作りたいものってよくわからない
求められたものを少しだけバージョンアップして出すことにやりがいを感じるタイプだったし
やりたいことを追求し始めると、やはり商売なのでネームバリューかプロデュース力が求められるんじゃないかな

なんか一般的回答だな

>>
まじかプランナー職でそういう考え方なのか
同職種で「本人がやりたいこと」ではなく「今創るならこうすりゃ売れる」って視点で
挑戦的なプランニングするような人って居ませんでしたか?

和サードの停滞感の有るゲーム開発はトップが保守的なのかと思ったけど
現場レベルでも同様の意識だったのか知りたいわ

>>
仕事を進めるバイタリティと能力ってなかなか両立しにくいかと
とんでもないアイデアを出したり能力を持ってる人って割と謙虚で隠れがちだった
いかに彼らをやる気にさせるかが重要なんだよなあ

>>
レスサンクス
内容自体は単品では解る話だけど質問の意図とはズレててちと混乱

和サードって「グラの向上+どこかで見たようなシステム追加の続編」
しか作らなくなって,ハードの特性&プラットフォームの市場特性&時代性を
考慮した野心的なゲームシステムが出にくくなってる様に感じてるのよ

で,なかにいる人ってそういうのって感じてるのかな?
だとしたら何が原因なのかな?って話が聞きたいっす

>>
作り手の方も消費者が安心感を求めてるっていう思い込みがあるのかもしれない
野心的な新しいアイデアを思いついてもそれが受け入れられる可能性、商品として成立する可能性を考慮して形にまで至らない
だったら確実にファン層がいるところを狙う、そういう小賢しさが最近は特に感じてた
ただそれが成功に必ずしも結びつかないところがまた難しいんだが

>>
丁寧にレス有難う
・売り上げ予想の立つ従来路線の続編ゲーム
・当たればデカイ,けどどう転ぶか解らん野心的なゲーム
両者どちらかを選ぶとしたら上しか選ばないって事ね
別に二者択一ではないと思うけど

有難うね

PS2時代のハードを叩いた作り方と
汎用エンジン上で構築する作り方のメリットとデメリットについて

>>
これは開発それぞれだけど、今は汎用エンジンのメリットは凄くデカいと思う
デメリットはどうだろう? 昔は痒いところに手が届かない感じがあったけど
とにかく自作エンジンはそれなりの能力と時間が必要になるので今は余裕のあるところしか手を出さないのでは?

なんのゲーム作ってたんですか?(´・ω・`)

会社とか作品を特定できるような回答は控えさせていただきます
有名ゲームのディレクターとかプロデューサーとかではないです。もちろん

複数マルチで同時発売ってやっぱり開発期間とか大変なんですか?
それとも大元を作ってしまえば、そこまで苦ではない?

>>
ハードによるよね PS3は移植がしんどかった記憶が

>>
ありがとう。
ちなみに他機種への移植とかマルチって、どれくらいの売り上げ見込みがあればやるもんなんですか?
何万本以上売れるなら、みたいな基準ってあるんでしょうか

>>
製作費との兼ね合いだね
移植はオリジナル作るよりは予算抑え目なので製作費+宣伝費をクリアできるほど本数が捌けるという判断があればGO

携帯機のソフトがAAA評価されないのはなんでだと思う?
ポケモン本編とか下手なAAAと呼ばれるタイトルよりも規模や開発費やクオリティ大きいのにそう呼ばれてるの見たことないや

>>
今のAAAタイトルと呼ばれてるのは全世界で実売数百万本~一千万本級のタイトルのことで質ではなく売上額とか製作費とかの規模視点
製作費も数十億とか余裕だし

ゲーム業界って才能だけじゃ生きていけない世界
一人で作るものじゃないんでコミュ力、社会性とか人柄の魅力も結構重要
自分は能力は評価されることが多かったけどぶっちゃけ人間関係がうまくいかなかったんだよね
今でもゲームは好きだし日本のゲーム業界にはまた復活して欲しいから何かの役に立てばと

自分の意思でゲームを作れるのはいつですか?
これどう見てもクソゲーだろと思った時止めた事はありますか?

>>
まあ、ある
ていうかそれが業界を離れるきっかけというか
こんなアホとやってられるかって感じで
今はすごく反省してる

PS1の頃はローリスクハイリターンだったんだが、近年のゲーム開発はリスクが高い事業。
スマホ関連も開発コストが激増。
そりゃゲーム開発から撤退する会社もでてきますわ。

プランナーって「当方ボーカル!他パート募集中!」
こういう人の集まりって聞いたけど本当?
某企業で採用担当してる友人が
「自分では何も出来ないけどゲーム好きだから!っていう理由で志願する人が多い職種」
「人材の質は当然悪い」と愚痴ってた

>>
自分の場合は美術、デザイン系の大学だからそれとはちょっと違うと自負してた
ギターもできるけどボーカルの方が向いてるよって感じ
ボーカルっていうのもちょっと違うかも

要するに絵やプログラムができないからプランナーという選択をする人が多いってことかな
だから最近は美術系、プログラマ系からプランナーを取る会社も多い

プランナーの仕事ってどんなのだったかを詳しく
ざっくりと言われてて結局外からじゃ意外に分かりにくい部分なので

例えば自分の担当部分を四六時中面白くするを考えて上に伝えて他が反映するとか
プランナー同士で仕様を考えてそれを他に伝えてあとはできることを手伝ってたとか

>>
プランナーで入ると、大体
プランナー→リードプランナー→ディレクター→プロデューサー
こんな感じで偉くなっていく まあずっと現場がいい人もいるけど

で、若手のうちはミニゲームとかの細かいアイデア出しとか、会議室の予約とか、チーム飲みのセッティングとか
そのうちだんだん仕様化という作業が分かってきて、プログラマやグラフィッカーとかと相談しながら仕様書作成とかの仕事がメインになる
リードになると一部パートを任されて、そのパートのクオリティ管理とか任される
その品質管理がゲーム全体になるとディレクター
プロデューサーは会社によって役割が違うけど、ディレクターを補佐したり相談に乗ったり、商品としていかにアピールするかを考えたり、豪華な飲み会をセッティングしたり、チームメンバーをやる気にさせる仕事

>>
あれ企画書は誰が書いて誰が判断するの?
もしかして1の居た大手ってデベロッパーメインで企画あまりしないの?

>>
自分がいたところは、どこも企画書は必ずしもプランナーが書くわけではなく誰が書いても良かった
でもなかなか出てこないんだけど
判断するのは企画のリーダークラス、D,Pとか 最終的には社長だけど

自分はオリジナル企画を出したことはなかったな

>>
へー企画の仕組みとしてはオープンなんだね
サンクス

steamとかでPC版出す時
なぜわざわざ最初から入ってる日本語を抜いておま国販売したりする事があるの

>>
日本語のフォントの使用料とか契約にもよるけど音声とかサポートとかその他諸々経費が予想される売上と比較して美味しくないから
あとは今の国内なら有力ソフトならPS独占にすればソニーが優遇してくれて結果そっちの方が旨味が増したりするし

キャラクターを作れる為に3Dソフトは何を使えばいいのですか?

>>
シェアから言うとやっぱりMAYAかな
海外はMaxが多いかも
弱小会社はフリーのツール
あと今はZbrushとかスカルプト系覚えとくと有利かも

開発してみたかったゲームのジャンルとかありますか

作り手としてはインディにすごく魅力あるけど成功してるのは海外の一握りのデベロッパー
日本だとコンソールでダウンロードソフト作るよりスマホに行っちゃってる

ネットゲームの回線問題には答えられるのかな?
糞重いとか落ちるとか何が原因なのか

>>
常にコード問題はあるけどぶっちゃけカネだよん
最大同接の見積もりでサーバー予約するんだけど安全な見積もりだとありえない額になるからギリ攻めることになって大体失敗する

ゲームのシナリオでどう見てもあり得ないだろって思ったときに意見を述べる事はあるの?

>>
誰が書いたかによるかな
素直に他人の意見を聞いて良くしようとしてくれる人なら
でもあり得ないくらい質の低いのを書く人は意見の内容も理解できない場合が多い

なぜ任天堂以外の和ゲーはゴミばっかになったのか教えてw
有能な人材は皆任天堂に転職してるんでしょ?
そうとしか思えないのだが

>>
ノウハウをため込むのが日本の開発は下手なのが一因と思う
海外のメジャー開発は目指すものがリアルな3Dと昔からハッキリしててハードが追い付いてなくても無理やりそういうの作ってた
そのノウハウの蓄積がハード進化で花開いたように思う

日本の開発はその時々で器用に小ぎれいな物を作ってた印象
ハードに余裕ができた今でもその時の小器用さから脱却できずにこじんまりした物になってしまってる感

開発者を大切にしてないからじゃないの?
コエテクなんかは現在絶好調だが、数年前から技術支援部を立ち上げたり社内教育制度の拡充を図っていたぞ。
IPを活用してスマホは好調だが据え置きは混迷しているスクエニは契約社員ばかりだし、カプコンも海外外注多用して国内をリストラして開発力が激減してた。

会社の安定度だったら任天堂がぶっちぎりだ。
ブスザワだって開発スタッフのリーダー格は他社出身ばかりだったのが発覚済み。

大手は開発外注多いし、スマホゲー軸足にし出して
現場でやりたい奴にはつまんなくなって来てませんか?

プランナーにとってコンソールとスマホゲーは全く違う
自分はスマホゲーには全く関わらなかったけど、ユーザーの立場からも今のスマホゲーには全く興味がない

スイッチの話だけど自分が業界にいた頃のwiiの状況に似てると思う
あの時wiiが希望の星だったけど結局任天堂以外はあまり美味しい思いはできなかった
スイッチはそうならないことを願う
結局ソニーと任天堂が元気だと下も潤うのは間違いないし

使用していたツール
言語を教えてください

>>
プランナーだからなあ
exelとかパワポがメイン
まあ絵も描けるからフォトショも少し使ってたけど

プログラム経験は皆無 プログラマが作ってくれたツールで数値いじったりはしたけど

週販の数と実売数はどのくらい差なの

>>
そういうことは業界でもはっきりわからない
でもそんなに差はないと思う

いまSwitch案件は飛び交ってるけど従来のデベはどこも危険なレベルで仕事かかえてるから受けられるとこが少ない
任天堂の契約レギュレーションがかつて無いほど緩い今はインディーズで人集めれる若い人のチャンスやでー

>>
ソシャゲーに行っちまったから
そっちの運営で忙しくて開発ラインがないってやつだな

ここのスレとググって少し分かった事がある
クソゲーが乱立しているのはプランナーが糞で
作りたいゲームを想定していない
小説など物語を作れる能力が無いって事が
だからナルトとかアニメ、マンガがベースのゲームが直ぐに作られるのか

>>
優秀なプランナーを見出す能力がないとも言える
さっきも言ったけど優秀な人ほど謙虚で声が小さい場合が多い
そういう人をいい意味で勘違いさせて力を引き出す人がいない
昔のレジェンドと言われる人たちはそういうところにカリスマ性があったのかもしれない

パブリッシャーは販売集計情報を買うからかなり正確に日割りで把握しとるよ
雑誌などに出てくるのは意図的に粗いデータになってる
これって安くないのに一部の馬鹿販売店関係者がブログビュー稼ぎに公開しやがって仁義問題になったこともある
誰とは言わんが

作り手側からしたら、PCみたいになってきたPS4とxboxone(oneはファーストソフトまでPCと共通)、タブレットのようになって携帯機と出力ドックになったswitch
どれがソフト出すの面白そう?あとこれからのゲーム機がどう進化するか個人的な予想教えて

>>
最終的には多くの人に遊んでもらうのがスタッフみんなの幸せに繋がるから売れてるハードってことになると思う
個人的にはPSVRにはぜひ関わりたかった
業界人にとっては一つの夢の実現みたいなものだったから
でもソフト自体そんなに売れないのでみんな足踏みしてるみたいだけど

>>
やっぱ面白さより普及数第一だよな。会社だしな
じゃあ例えばVRとかへの新作投入みたいな挑戦っていつ出来るんだ?ソフトの売り上げが芳しくないから会社的には無理?

>>
ふつうは弱小は冒険しない
冒険するのは余裕がある大手
なのでこれから業界目指す人はまず大手を狙った方がいい いろんな経験もできるし
少人数で小回りが利いてやりたいことができるなんてゲーム業界ではあまりないと思う 下請けがいいなら別だけど

>>
まぁ、そうか。ありがとう

じぶんの携わったゲームがゲハでネガキャンされてたらどう思った?

>>
これはねえシャレにならんくらい落ち込む
たぶん作り手はみんなそうだと思う

PSVRねぇ…
仕事でViveでゲーム創ってもらった事在るけど
VRはコンシュマー向きではないわ
せいぜいアミューズメント・テーマパーク・イベント・展示会・教育どまりかな

Hololensなら家庭普及ワンチャン有るけどまずは上記のような
対企業用コンテンツの方が先行するだろうしね
VR・AR・MRに関わるなら対企業用でスタートしないとキツイと思う

>>
FPSとアクションRPGが売れるだろ
リアルを追求するのもなんだから

>>
俺自身はゲーム業界人では無いので個人的な感想だけど
VRが家庭で普及するかというと無いと思う
理由はあの見た目と被ると周りが解らなくなる仕組み自体ね

家庭用VRゲーが売れないかというとごく限られた層には売れると思うし
それが主にFPSだろうとは思うよ(VRsexのほうが売れると思うけどゲームじゃないしね)

でも普及しないと思うし俺がVRゲーで売れる企画作れって言われたら
バンナムのVRゾーンやセガとかゲーセン持ってるところでのアミュ企画だな

>>
VRの話が出る度に主張してるけど、家庭用VRはスマホのなんちゃってVRから普及していくと思ってる
んで当分の間の原動力はエロ 実際、周囲を見渡す訳でもない前方エロ特化のAVはすでに市場が出来上がってるし
スマホが十分な性能になった時になんらかの一般用ブレイクソフトが出てから本格的に普及してくと予想

>>
VRは直ぐ廃れると思うよ
だって直ぐそこにARが来てるもん

勘違いされがちだけどVRって言っても座ってやるとか立っても移動せずにやるから回り見えないとか問題にならないぞ

>>
大丈夫俺は勘違いしてない
Viveで創ってもらったミニゲームはルームスケールだし
俺が言ってるのはプレイに支障が有るか無いかではないよ

VR自体面白くないしな
没入感なんかよりも、現実世界のほうがみんな興味あることが
ポケGO見ればよくわかる
エロも流行らないよ

ARで歩いてる人が全員水着に変換されて見えるとかのほうが圧倒的に売れる
問題になるだろうけど

VRについては正直自分も普及はしないと思う
発売日に買ったけどやはり被った時の異物感、匂い、酔い、解像度の荒さとか解決の難しい点が多々あると感じる
ただ目の前に異世界が広がるあの感じはテレビゲームに魅かれている人の究極の夢であるところの異世界に入り込みたいという願望をとりあえずはかなえているのも事実
あのヘッドマウントの図体がもう少しお手軽な感じ、例えば3Dテレビ(これも失敗はしたが)の眼鏡くらいにまで変わればもう少し親しみやすくなるんだが

>>
でスレ主はどんなVRゲー企画したかったの?

>>
疑似的にその場にいる感にすごく魅力を感じるんだよね
例えばノスタルジーを刺激する情景
土管のある公園だとか団地の一室だとか狭い空間を克明に再現してシリーズ化とかしてみたい
1985年8月某日の夕方とある商店街の再現とか
資料調べてできるだけリアルに再現していく
入り込めるジオラマみたいな感じで

まあ思い付きレベルなんで商売になるかとか全く考えてないけど

>>
そんなのPS2時代から妄想としてだけはあるよね
地球をシミュレートできるクタ!とかいってw
いまだスカスカスカイリムレベルで絶賛してるのにそんな作りこんだ空間なんて作れるわけがない
金も人も才能もないのが判明している

>>
狭い空間に限定すれば作り込みできると思うんだよね
それこそジオラマの世界みたいに
「入り込めるジオラマシリーズ」とか

いまVRが一番望まれてるのって確実にレースシムなんだよー
実際に運転する人はピンとくるだろーけどゲーム性がすげーアップグレードするからね
シム基地の人って金払いもいいし

FPSはVRだと面白くても勝率下がっちゃう

VR装置のあるフィットネスクラブならあるけど
それがかつてのゲーセンの役割を担えてないな

パイロットというスタイルのゲームがVRを成立させる近道
ポリゴン手に入れた直後は、各社操縦席視点から入っていったのに
なんやかんやで機体背後視点の方が主流化していってしまった(同タイトルゲームの続編ですら)

これがある限り、VRならどう考えても一人称視点なのに
酔うとかわめき散らす糞雑魚虚弱ナメクジに支配されたゲーム業界は
本気でゲームを作れない

1はもういないの?
基本的にオタクの集まる職場の人権関係って難しくなかった?
普通の人と怒るポイントが違って独特なんだよね、精神構造が

>>
これも偏見だなあ
オタク的な嗜好を持ってる人はもちろん多いけど喜怒哀楽の表現は別に普通だよ
人権関係ってよくわからんけど
極端な例を面白がってるテレビとかネットに毒されてる考え方だね

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